“Tvrtka Microsoft i ove školske godine planira opremiti dvije učionice s najnovijim tehnologijama, a škole će odabrati u suradnji s CARNetom te Ministarstvom znanosti i obrazovanja”, najavio je Danijel Bačelić, voditelj razvoja poslovanja za obrazovanje, Microsoft CEE Multi Country Europe u sklopu 19. CARNetove korisničke konferencije (CUC), koja se pod nazivom ‘Povezani znanjem (… 25 godina)’ održava u Gradu Dubrovniku do 10. studenoga.

Microsoft je dosad opremio pet škola u Hrvatskoj modernim pokaznim učionicama s najnovijim uređajima i nastavnim pomagalima, od kojih su najnovije gimnazija u Karlovcu i osnovna škola u Metkoviću.

Microsoftove učionice budućnosti opremljene su tablet računalima i pametnom pločom koje povezuje kompletno programsko rješenje za upravljanje uređajima, interaktivnu nastavu i korištenje Interneta, a sve pod nadzorom nastavnika koji ima uvid u zaslone svih učeničkih tableta i potpunu kontrolu nad sadržajem koji učenici koriste za vrijeme sata. Pametna ploča ima zaslon osjetljiv na dodir te i tako omogućuje interaktivnu nastavu za učenike i nastavnike, a u suradnji s nastavnicima i partnerskom tvrtkom zajedničkim snagama izrađuju se digitalni nastavni materijali, prilagođeni hrvatskom obrazovnom procesu i jeziku.

“Microsoft je osnovan na principu da ljudi mogu činiti izvanredne stvari kada je tehnologija na dohvat ruke. U osnovi te misije je stvaranje iskustava koja potiču cjeloživotno učenje, stimuliranje razvoja temeljnih životnih vještina: komunikacije, kolaboracije, kritičko razmišljanje i kreativnost. U jednoj rečenici, pomažemo učenicima današnjice stvarati svijet budućnosti“, nastavio je Danijel Bačelić te najavio kako “Microsoftovi stručnjaci planiraju prevesti i prilagoditi hacking STEM kurikulum s engleskog jezika i organizirati edukacije nastavnika kako bi ih mogli početi koristiti u svome radu”.

Danijel Bačelić, voditelj razvoja poslovanja za obrazovanje, Microsoft CEE Multi Country Europe

Cilj Hacking STEM-a je podržati nastavnike u razvoju istraživačkih i projektnih aktivnosti koji uključuju računalno i dizajnersko razmišljanje u postojeće aktivnosti i nastavni plan škole.

“Ovim projektom Microsoft želi ‘demokratizirati’ STEM za polaznike i pokazati kako sve škole mogu pružiti povoljne mogućnosti za približavanje ‘stvaranja’ i tehničkim vještinama 21. stoljeća u razredu“, objasnio je Danijel Bačelić, voditelj razvoja poslovanja za obrazovanje, Microsoft CEE Multi Country Europe.

Radi se o potpunim uputama, kako izgraditi robotičke modele od kartona i slamki kako bi razumjeli anatomiju i biomehaniku ljudske ruke i onda je koristeći Excel moguće prikupiti i vizualizirati podatke te razvijati ideje za poboljšanja funkcionalnosti modela. Svi projekti napravljeni su tako da koriste postojeće ili vrlo pristupačne komponente, a najčešće ih sve već imamo na raspolaganju.

Na ovogodišnjoj CARNetovoj korisničkoj konferenciji (CUC), devet Microsoftovih stručnjaka (MIE – Microsoft Innovative Educator Experta) iz Hrvatske, Slovenije, Srbije, Makedonije i Ukrajine predstavit će alate za podršku učiteljima s naglaskom na kreiranje sadržaja i suradnju te upoznati prisutne s edukacijskim mogućnostima i prednostima Microsoft Innovative Educator Programa.

Microsoft Innovative Educator je edukacijski program kompanije Microsoft koji nastavnicima i učiteljima osnovnih i srednjih škola pruža mogućnost da izraze svoju inovativnost, pomognu u uvođenju i organizaciji novih modela učenja putem korištenja Microsoft tehnologija, a sve kako bi u što većoj mjeri pripremili učenike za život i rad u 21. stoljeću. U okviru programa, tijekom godine dana učitelji i nastavnici imaju priliku sudjelovati na raznim edukativnim događanjima, komunicirati s kolegama iz cijelog svijeta te dijeliti mišljenja o obrazovanju. Programi nadilaze tradicionalnu softversku edukaciju te omogućavaju sudionicima da premoste jaz između brzine razvoja tehnologije i primjene u nastavi.

U sklopu Konferencije Microsoftovi stručnjaci će održati predavanja te predstaviti primjere korištenja alata i programa: TouchDevelop – učenje kroz program i igru, Učenje putem Skype-a, primjena Arduino platforme u nastavi, Grandma’s Games – klasične igre koje uključuju fizičke aktivnosti, a koje se uz pomoć ICT tehnologije mogu „igrati“ i u učionici, Morph i Designer za učenje stranih jezika, E-bilježnicu (Class Notebook), Rad u timovima kroz Microsoft Tim (Microsoft Team), Svijet kodova na drugačiji način.

Komentiraj